Mostrando las entradas con la etiqueta download. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta download. Mostrar todas las entradas

martes, 17 de junio de 2025

¡Los extrañé y regresé!

Los extrañé, así que regresé. Tendré una nueva dinámica medio parecida a lo que venía haciendo desde antes de comenzar con todo esto de la IA y de mis actividades de regalarles el código, en realidad son buenas noticias porque probablemente esto no me tome demasiado tiempo, pero sí les regale mucho código a ustedes.




Esta será una nueva sección a la cual llamaré: Resolviendo problemas hasta conseguir otro trabajo, actualmente y desde que inicié el blog tengo un trabajo como desarrollador de software, soy una persona realmente enfocada y trato de mejorar siempre.

La justificación de esto es la siguiente, tengo trabajo claro que sí, pero disfrutaría muchísimo tener la oportunidad de ejercer esta profesión tan espectacular como lo es el desarrollo de software, ya sea desarrollando o liderando proyectos.

Disfruto mucho de esto y espero que sea de su agrado leer entradas de este tipo, igual próximamente les estaré compartiendo resultados, avances de mis entrevistas y quizá alguno que otro problema. También me gustaría compartirles algunos consejos respecto a lo laboral y a lo no tan laboral que desde luego tienes que enfrentar antes de conseguir trabajo, durante tu proceso de recién egresado, principiante buscando un trabajo, proceso de entrevistas y contratación. 

NO TOCARÉ TEMAS MONETARIOS, porque lo último que quiero es que les vaya mal por estar buscando el trabajo soñado, bien pagado y fácil, ningún trabajo así es fácil de conseguir pero claro que sí es posible de lograr, estudiando, practicando y obviamente desarrollando.

Todo el código que aparece aquí es de ustedes y para ustedes, links directos en todo el blog, si alguno se rompe háganmelo saber en los comentarios.

El día de hoy hay ningún programa de regalo, pero les comparto la página en la que estaré resolviendo problemas.


LINK: https://leetcode.com

Se registran y se ponen a programar si es de su agrado, suerte y ¡éxito!


PD: Agregué un nuevo menú, a ver qué tal nos va en este proceso, creo que por el momento agregaré los programas que vaya haciendo y eventualmente iré subiendo entradas sobre eso.

martes, 28 de febrero de 2023

Conocí ChatGPT | Las IA ya no son Zzzz

 Efectivamente, soy un boomer conociendo nueva tecnología, pero es parte del trabajo de alguien que se dedica a las tecnologías de la información.

Hace tiempo cuando recién entraba al mundo de la computación conocí chatbots muy austeros que lograban impresionar a la gente de ese tiempo, unos 20 años atrás, como lo fue CleverBot, y hace unos 10 años más o menos llegó SimSimi.

 

 

Supongo que no es necesario el contexto, pero por si no lo sabías estas dos tecnologías por llamarlos de alguna manera, sí evolucionaron, "SÍ APRENDIERON". Hablo solo de los más comerciales, quizá existan más por ahí perdidos en el limbo, pero específicamente estos dos dieron mucho de qué hablar porque eran la sensación del momento, es decir, que pudieras "chatear" con alguien ya era una novedad, pero chatear con la misma computadora y te respondiera cual si fuera una persona resultaba muy atractivo para todo el mundo.

 Hoy día, esa tecnología dejó un poco atrás los pañales, pues si en esos momentos los chats podían sostener una conversación ligeramente fluida y comprensible, ahora ChatGPT ha roto la barrera entre la coherencia y el razonamiento humano. Logra entender instrucciones complejas, logra realizar operaciones que quizá muchos imaginamos pero jamás imaginamos vivirlas.

 Mi experiencia con esta IA específicamente ha sido pedirle código fuente, código que obviamente analizo y ejecuto para realizar alguna actividad específica, obviamente necesita entrenamiento, pero fuera de ello te da muchísimas opciones libres de derechos, libres de todo lo que puedas encontrar en internet y sobre todo una explicación lógica de por qué fue lo que hizo así.

 No hay ningún motivo para pensar que esta tecnología en algún momento nos va a reemplazar, pues siempre ha ocurrido algo revolucionario que vuelve posible que el trabajo de cien hombres lo pueda realizar uno solo utilizando una máquina, pero esto siempre da pauta a nuevas oportunidades de trabajo, de actividades, de un montón de funciones.

Recomiendo 100% esta herramienta, puede ser útil para casi cualquier ámbito. Justo hace unos días un amigo le pidió que hiciera un invitación para un bautizo, pero no porque la necesitara, sino porque es estúpidamente inteligente la herramienta y todos los días aprende más y más.

 De nada por sus futuras wins ZELDA:  ChatGPT

También pueden encontrar su app oficial en PlayStore y AppStore.

miércoles, 16 de junio de 2021

¿Dónde quedó la bolita? | Omega Up 6

Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)


Descripción
Seguramente alguna vez has visto a los magos a hacer el truco de donde quedo la bolita, en el cual debajo de una de entre tres nueces hay una bolita y el mago realiza varios movimientos intercambiando la posición de las nueces hasta que uno no recuerda donde quedo.

A ti siempre te ha llamo la atención este juego y ahora deseas hacerlo mas difícil, en ves de tres utilizarás cuatro nueces. Cada movimiento consiste en intercambiar un par de nueces, por lo que solo existen 6 movimientos básicos de intercambiar...

Lista de movimientos:
1. la 1 por la 2
2. la 1 por la 3
3. la 1 por la 4
4. la 2 por la 3
5. la 2 por la 4
6. la 3 por la 4

A cada uno de estos movimientos los nombramos del 1 al 6 según aparece arriba.
Para poder realizar el truco, debes conocer en que posición quedó la bolita después de realizar una secuencia de estos movimientos.

Deberás realizar un programa que conociendo en que nuez se encuentra la bolita inicialmente, la serie de movimientos llevados a cabo, calcule la posición final de la bolita.

Entrada
Tu programa deberá leer los siguientes datos: en la primera lineal el número P, que indica la nuez en la que se encuentra la bolita (de 1 a 4).
En la segunda lineal el numero M de movimientos a realizar.
En las siguientes M líneas un numero indicando que movimiento (del 1 al 6) es el que se va a realizar.

Salida
Tu programa debe escribir un solo numero indicando la nuez en la que se encuentra la bolita.




LO QUE YO ENTIENDO:

Este sí me costó algo de trabajo, de hecho no me salió como 4 veces, pero al final salió. Primero te dice que debes introducir la posición donde se encuentra la bolita, y el siguiente valor es el número de movimientos que debes hacer. Esa cantidad de valores deben tener un número del 1 al 6 haciendo referencia el movimiento marcado mencionado allá arriba en la lista de movimientos.
Debes encontrar la lógica para hacer el recorrido de todos esos movimientos y que al final te dé el resultado correcto, obviamente pensando no siempre se puede, por eso te comparto mi código para que repases y te llenes de lógica.

¿Sencillo, no?

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.


martes, 15 de junio de 2021

Bisiesto sencillo | Omega Up 5

Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)


Descripción
Un año es bisiesto si es divisible entre 4, excepto que sea divisible entre 100. Sin embargo, si un año es divisible entre 100 y además es divisible entre 400, también resulta bisiesto.

Entrada
La primera línea tendrá un número N, que es el año que tendrás que decidir si es o no bisiesto. Todos los años serán mayores a 1600 y menores a 3,000.

Salida
Para el año de la entrada escribe una "S" o una "N", dependiendo de si el año es bisiesto o no respectivamente.


LO QUE YO ENTIENDO:

Se debe ingresar un año de entre el 1600 y el año 3000. Y haciendo la respectiva comparación te debe decir si es bisiesto o no.
Para quienes no tengan el contexto, cada cuatro años febrero tiene 29 días, pero esta condición solo aplica si el año es divisible entre 4 siempre, y divisible entre 100 y 400, pero si solo es divisible entre 100 y no entre 400 esta regla se rompe, por ejemplo el año 200, ese no es bisiesto aunque sea divisible entre 4, porque además es divisible entre 100 y entre 400 no.

Nací el 27 de Febrero de 1996 -> Fue año bisiesto y nací 2 días antes.

¿Sencillo, no?

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.


lunes, 14 de junio de 2021

El Triangulito | Omega Up 4

Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)


Descripción
Asunción por algún motivo quiere dibujar un triangulito en la computadora. Como aún no sabe programar interfaces gráficas, lo hace por medio de la consola.

Entrada
Ninguna.

Salida
El dibujo de un triangulo de 4 unidades de altura escrito con el carácter 'o'.

LO QUE YO ENTIENDO:

Se trata de dibujar un pequeño triángulo de 4 caracteres de base por 4 de altura, algo similar a la pirámide de asteriscos que tengo por alguna parte de este blog, deberías buscarla y empaparte de puro conocimiento. Como no se debe centrar, será aún más sencillo.

o
oo
ooo
oooo

¿Sencillo, no?

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.


domingo, 13 de junio de 2021

Abuelita come helados | Omega Up 3

     Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)


Descripción
A la abuelita de Andrea le gusta mucho comer helados lo que puede llegar a ser un gran problema (demasiada azúcar). Por esa razón, para que su abuelita no coma demasiados helados, Andrea decidió que por cada helado que coma, su abuelita tendrá que comer 3 champiñones (la abuelita de Andrea odia los champiñones). Ayuda a Andrea a averiguar cuántos champiñones le tiene que dar a su abuelita. Andrea te dará el número de helados que su abuelita haya comido.

Entrada
Número de helados que comerá la abuela. 

Salida
Número de champiñones que deberás darle de castigo.

LO QUE YO ENTIENDO:

En realidad no es muy complicado pensar que por cada helado debes castigarla con 3 champiñones, es decir, la tabla del 3. 
1 es a 3
2 es a 6
...
Etc.

¿Sencillo, no?

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

sábado, 12 de junio de 2021

ASCII for first four characters | Omega Up 2

Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)


Descripción
Escriba un programa que le pida al usuario que ingrese su nombre. Entonces debería imprimir el Equivalente ASCII de cada uno de los primeros cuatro caracteres de su nombre. Por ejemplo, Aquí hay una muestra del programa a continuación.

Entrada
Cualquier texto, ¡CUALQUIERA!
Ejemplo: Kent

Salida
K ASCII value is 75 
e ASCII value is 101 
n ASCII value is 110 
t ASCII value is 116


LO QUE YO ENTIENDO:

Nada que deba explicar, simplemente el código ASCII es código ASCII, es decir, convertir los primeros 4 caracteres que introducimos en números normales de entre el 0 y el 255.
Facilito, únicamente debemos convertir datos de tipo CHAR en INT, nada nuevo.

¿Sencillo, no?

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.


domingo, 25 de abril de 2021

Métodos de Ordenamiento [1] Método de Burbuja

Desde el inicio de los tiempos acomodar/ordenar cosas ha sido una tarea indispensable para muchas personas y en programación no es la excepción. Pero a diferencia de las cosas que ordenamos normalmente, aquí solo es posible ordenar datos.
El método de burbuja sirve para ordenar números de mayor a menor y viceversa, pero hay un principio básico que se debe conocer antes de querer ordenar los números.

CICLOS: Es necesario tener conocimiento en bucles/ciclos si queremos ordenar N cantidad de números.



Sabiendo ciclos y con mucha imaginación es posible tener claro nuestro proceso, estos son los pasos que debes seguir para ordenar números.


Lista de números: 5    17    21    13    4    11    17

Paso 1: Tomar el segundo número de nuestra lista, en este caso es el 17, y lo comparamos con el primero.
                5 es menor que 17 = Sí, entonces no ocurre ningún cambio.

Paso 2: Utilizar el siguiente número y compararlo con el primero.
                5 es menor que 21 = Sí, entonces nuevamente no ocurre nada.

Paso 3: Repetimos el paso 2 hasta el último número.
                5 < 13 = Sí
                5 < 4 = No, aquí ocurre un cambio: 4    17    21    13    5    11    17
                4 < 11 = Sí
                4 < 17 = Sí

Paso 4: "Recortaremos" el recorrido, nuestro número 4 va al inicio y ya se queda guardado así, entonces vamos a comparar del 17 hasta el otro 17:     4    17    21    13    5    11    17.

Y a repetir los pasos del 1 al 3:
                17 < 21 = Sí
                17 < 13 = No, ocurre otro cambio:  13    21    17    5    11    17
                13 < 5 = No, cambio:  5    21    17    13    11    17
                5 < 11 = Sí
                5 < 17 = Sí

Tenemos: 4    5    21    17    13    11    17
Y otra vez:
                21 < 17 = No, cambio:  17    21    13    11    17
                17 < 13 = No, cambio:  13    21    17    11    17
                13 < 11 = No, cambio:  11    21    17    13    17
                11 < 17 = Sí

Tenemos: 4    5    11    21    17    13    17
Y otra vez:
                21 < 17 = No, cambio:  17    21    13    17
                17 < 13 = No, cambio:  13    21    17    17
                13 < 17 = Sí

Tenemos: 4    5    11    13    21    17    17
Y otra vez:
                21 < 17 = No, cambio:  17    21    17
                17 < 17 = No es menor, pero no afecta si hay cambio o no porque son iguales

Tenemos: 4    5    11    13    17    21    17
Y otra vez:
                21 < 17 = No, cambio:  17    21

FINALMENTE: Este es nuestro resultado: 4    5    11    13    17    17    21


Hasta este punto, todos pueden llegar a creer que esto sí es método de burbuja, pero lo que te acabo de explicar es un método de ordenamiento más óptimo que el de la burbuja, ¿POR QUÉ?, porque el algoritmo burbuja dice que debes recorrer todo siempre, iniciar desde el primero hasta el último cada que hagas una iteración, pero en este método vamos guardando los números que ya tenemos identificados y solo acomodamos el resto, se llama ordenamiento por SELECCIÓN.


A lo que vinieron, ¡CÓDIGO FUENTE!

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

NOTA: Si deseas cambiar de mayor a menor o de menor a mayor, solo cambia esta condición en el código y ya  if(a[x] < a[y])            if(a[x] > a[y])

Burbuja



SELECCIÓN

miércoles, 23 de diciembre de 2020

Vector dominante | OmegaUp 1

Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)

Descripción
Escribe un programa que lea dos secuencias de n enteros cada una y determine si cada elemento de la primera secuencia es mayor que el elemento respectivo de la otra secuencia.

Entrada
Un entero n seguido de los n enteros de la primera secuencia y los n enteros de la segunda secuencia. Puedes suponer que todos los enteros están en el rango de 1 a 100.

Salida
El valor 1 si se cumple la propiedad descrita o el valor 0 en otro caso.


LO QUE YO ENTIENDO:

El problema te plantea utilizar arreglos, para ser exacto 2 arreglos de la misma longitud, tú defines esa longitud y después los llenas con valores numéricos en un rango de valores de 1 a 100. Si todos los números del primer arreglo son mayores que los del segundo, tu salida debe ser 1, de lo contrario debes regresar un 0 en tu salida.

¿Sencillo, no?

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.


miércoles, 5 de agosto de 2020

Expresiones regulares [1] General

¿Alguna vez has escuchado expresión regular o regex?, si no has escuchado ninguna de las dos, este es tu día de suerte, en realidad no tanto, pero sí lo escucharás un poco por aquí.
Resulta que en mi trabajo necesitaba validar que un número de serie tuviera ciertas características mamalonas para pudiera dejar pasar al siguiente proceso, así que estuve considerando todos los puntos:
  1. Todas las letras de la serie deben ser mayúsculas.
  2. No puede haber espacios ni caracteres especiales, únicamente números hexadecimales (Es decir del 0 al 9 y de la A a la F).
  3. Todos los números de serie contienen 10 dígitos y ninguno puede comenzar con la letra F o el 0, yo no puse las reglas.
Bueno, al final no son tantas reglas como pensé, pero bueno, así fue mi pequeña situación en el trabajo, comencé a hacer las validaciones poniendo condiciones y lo primero que hice fue, tomar el dato que entraba (obviamente se debe enviar un número de serie), y puse un ToUpper() y listo, ya con eso solucioné la primera regla, ¡PERFECTO!

Pero la cosa no acabó ahí, ahora debía validar la segunda, pero como se me hizo ligeramente más complicada me salté a la tercera y puse unas condiciones if que me ayudaran a validar que el primer caracter, es decir, la primera posición (valor[0]) en la cadena leída; no fuera un CERO o una EFE, facilito también, pero a la hora de la verdad, estuve pensando muy tonta y estúpidamente que debía hacer un ciclo que comprobara cada uno de los 10 caracteres, no había problema, lo hacía y ya, pero luego de recordar mis días de universidad me di cuenta de que había una manera más sencilla y nada tardada de hacer eso.
An introduction to regular expressions – O'Reilly

Las Regex

O expresiones regulares, como les quieran llamar, son lo mismo, pero en programación así se les conoce más comúnmente, perfecto, ahora que recordé que con eso puedo hacer más sencillo el proceso, ¿ahora cómo carajo la implemento?, nada que StackOverflow no tenga.

Utilicé esta página: https://regex101.com
En ella puedes validar si tu expresión regular está correcta y las cadenas que permite, ahora solo falta el programita perrón que les mostrará lo que hice. Por cierto, la expresión regular que "diseñé" fue esta:

^([1-9A-E])([0-9A-F]{9})$

Pueden ignorar el primero y el último signo (^ y $), el símbolo de potencia (gorrito) representa el inicio de una expresión regular y el símbolo de dinero representa el final, no es necesario, simplemente es para marcar límites en caso de cualquier cosa.

martes, 21 de julio de 2020

Substring en programación

Si alguna vez pensaste en recortar una palabra, obtener las primeras letras o las últimas de ella, te voy a confesar que existe una manera y no es tan complicada, ni siquiera debes realizar un ciclo o algo similar, simplemente debes invocar la función en cualquier lenguaje y listo.

C# Substring

Un substring o subcadena es una minicadena dentro de la cadena de caracteres completa, es decir, un fragmento de ella, voy a poner un ejemplo muy común en el recorte de palabras, y no, no es la barbaridad que estás pensando, es algo más sencillo, ¡los meses del año!

Los meses del año en muchos sitios aparecen de la siguiente manera: DÍA / MES /AÑO, sin embargo, en muchos sitios el año y el varían, los días se representan siempre de la misma manera, días del 1 al 31.
Mientras que los meses pueden ser del 1 al 12, de Enero hasta Diciembre o de Ene hasta Dic, de esa manera se ahorran importante espacio y no dejan de comunicar lo que debe ser.

¿Es realmente sencillo, no?, sí, sí lo es, y aquí abajo te muestro el código, vamos a mostrar todos los meses del año previamente introducidos en una lista de tipo string o en un arreglo y observa la magia.

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

domingo, 19 de julio de 2020

Estructura de datos y probabilidad | Rompecráneos 1

He decidido abrir una sección llamada Rompecráneos, que consistirá en resolución de problemas que la gente no encuentra en internet o que quizá está tan ocultos en la red que es imposible encontrarlos, en fin, el día de hoy les traigo este problema:



Define una función que reciba en una estructura de datos, un listado de tamaño variable de pares [nombre | string, importe | float].
Y que regrese de cada par [nombre, importe] la siguiente información:
  1. ¿Es posible que el elemento x sea un total o subtotal? (Calificar con una probabilidad arbitraria de 0% a 100%)


Analicé el problema y llegué la conclusión de que no sé qué debo hacer, es decir, en el código puedo plasmar lo que me está pidiendo, una colección de datos en pares que contenga nombre e importe, ambas variables persistentes en un objeto, pero luego de ahí no sé qué debo hacer exactamente.
Solo puedo imaginar que debo decidir si ese par de datos puede ser un total o un subtotal considerando una sola variable es o no es uno de esos dos valores, en caso de que pueda ser cualquiera de los dos debo decidir qué tan probable es que sí pudiera ser.

Se me ocurrió enlistar una serie de propiedades que un valor total/subtotal pueda tener, como las siguientes:

  1. El valor del importe en la posición x es la suma de todos los otros que no están en la posición x, por lo tanto ese es un total 100% seguro.
  2. El valor en la posición x es mayor que todos los otros valores, sin embargo es menor por poco de la suma del resto de los datos, tiene un 50% de probabilidad de ser un subtotal.
  3. El valor es el menor de toda la lista, 0% de probabilidad de que sea un total o subtotal.
De esa manera fui seleccionando los casos, en realidad no tengo idea de cuál podría ser la solución pero esto es lo único que se me ocurrió, así mismo, planteé el código para que tú me ayudes a resolverlo si te es posible o si lo ves de otra manera, siempre he tenido claro que la mente es grandiosa, mientras que tú piensas en alguna cosa, alguien más está pensando otra similar, igual, o muy diferente que tú, espero que puedan resolver ustedes el problema y si es así háganmelo saber en los comentarios.

Aquí les dejo mi código en C# para que vean cómo lo propuse:


lunes, 6 de julio de 2020

Listas en programación [3] | Listas simples

En la entrada anterior mencioné las listas simples, y también que de simples solo tienen el nombre, y efectivamente tienen un nivel de complejidad un poco más elevado a lo que ya conoces, es decir, "los arreglos".
Es posible manejar las listas como un simple arreglo, le agregamos datos y le quitamos. Pero en esta ocasión utilizaremos espacios de memoria que se comuniquen entre sí utilizando algo que se llama puntero, en C es un poco más complejo hacer el manejo de estos, pero en los lenguajes orientados a objetos es sencillo llevar a cabo este proceso, ya que el manejo de clases y objetos es muy eficaz.

En realidad las listas simples están enlazadas para que cumplan con su función, este enlace apunta a una dirección de memoria, por ello es que si se asigna ese valor a cualquier otra variable, este afectará de forma global.

Podemos tenerlo en cuenta como los changuitos que aparecen en la película de Toy Story, que uno se unía a otro y así, cada chango representa un valor y sus brazos representan ese enlace apuntando a la dirección de memoria.

La siguiente imagen muestra la representación correcta de una lista simple enlazada, el enlace final determinará su límite al tener un valor nulo, es decir, que no hay otra dirección de memoria más, simplemente hasta ahí llega.

Estructuras de datos: listas enlazadas, pilas y colas.

Es posible realizar 3 operaciones básicas en este tipo de listas, bueno, en realidad en todas las listas, pero con pequeñas variaciones.

Agregar: Es posible agregar un dato "siguiente" a la lista, o crear un nuevo nodo que apunte al anterior, es decir, agregar un dato al final o al inicio.

Borrar: Es posible borrar un dato ya sea el primero, el último o buscándolo por su valor, pero siempre de uno en uno, si se llegaran a repetir valores, eliminará el primero que encuentre.

Buscar: Es necesario poder hacer consultas de datos, para verificar si existe el valor, ya sea solo para mostrarlo o también como apoyo para borrar.

En el siguiente código te muestro esas operaciones utilizando ECMA Script 6, es una variación de Javascript más bonita y orientada a objetos, para más información puedes consultar en algún sitio web las diferencias de cada variación.


Prueba la magia:


Y descarga el código si quieres ver cuál es la magia detrás de esto.

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

Clic a la imagen para descargar el código en Javascript:

sábado, 9 de mayo de 2020

Reloj analógico y digital con Javascript | Código genérico

Estuve paseándome por mis programas que solía desarrollar en proyectos de la escuela y me topé con que programé un reloj en C#, para ello utilicé GDI (librería Graphics), pues el reloj no solo mostraba la hora, sino que también ilustraba un reloj analógico.

Bueno, para ello debemos saber primero lo que es un reloj analógico, quizá para este tiempo tú seas alguien que creció viendo todo digital, y no conozcas los relojes de manecillas. Te explico, antes de que la era digital llegara todo era muy retro, había teléfonos muy grandes, las televisiones tenían una gran caja detrás que no era nada más y nada menos que el resto del televisor, exacto, ahora imagina un reloj antiguo ¿cómo podrías ver la hora sin números dinámicos en una pantalla?, la respuesta es con manecillas.
Reloj Analógico - Gráficos vectoriales gratis en Pixabay

Creo que estoy exagerando, tal vez no sea tan retro, mucha gente actualmente los usa y se ven cool, si lo haces no te sientas ofendido, yo también en algún momento de mi vida usé uno.
En fin, ahora ya sabemos qué es un reloj analógico, aunque creo que ya lo sabíamos desde siempre.

¿Qué se debe saber?
  1. Las manecillas giran formando una circunferencia.
  2. El giro de cada manecilla es hacia su izquierda, si vemos de frente un reloj es hacia nuestra derecha.
  3. Consta de 3 manecillas, horas, minutero y segundero (yo llegué a llamarle "horero" a la de las horas, no sé cómo se llame).
  4. Las horas son 12 puntos, los minutos y los segundos son 60, sin embargo cada que pasa un minuto el apuntador de horas avanza ligeramente, acercándose a la próxima hora, así que también son 60 disfrazados de 12.
  5. Debe reiniciar cada que llega a 360°, y debe actualizarse en cada momento para que se vea la hora en punto y sin interferencias o variaciones.
Creo que con todas estas especificaciones ya estamos listos para programar algo agradable.
La lógica viene impregnada en el código, tú solo debes verlo perfectamente y sacar tus conclusiones, espero que sea de tu agrado. El código está abajo como siempre.

Relojcito

Your browser does not support the HTML5 canvas tag.


¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

Clic a la imagen para descargar el código en Javascript:


lunes, 27 de abril de 2020

Calcular día del año dada una fecha | Programa en C y C++

Esto es ayuda a la comunidad, creí que sería sencillo de programar y así lo fue, sin embargo quería expresar una buena lógica a la hora de desarrollar este programita.

Es bien sabido que los días del año son 365 normalmente, pero existe un inconveniente llamado año bisiesto, seguramente has escuchado de él al menos una vez en tu vida, y quizá tengas amigos que apenas tienen como 3 o 4 años solamente por la sencilla razón de que su cumpleaños solo se puede festejar cada 4 años aproximadamente, y digo aproximada porque el año 200 aunque no lo crean no es año bisiesto, pero esa es otra historia.

Ok, me salí del tema un poco, el año tiene 365 días y 366 si es bisiesto. Y los programadores nos festejamos el día 256 del año, es decir el 13 de Septiembre (el 12 si el año es bisiesto), para que vayan pidiendo regalo para ese día. El motivo por el que el día 256 del año nos representa es porque ese día nacieron todas las flores... Mentira, es porque es la cantidad máxima que puede expresarse en 8 bits en el sistema binario 11111111 (255 y el 0 que se representa con 8 ceros).



Bien, ya tienes motivos para que este programa te interese.

Puntos a destacar para hacer el programa:

  1. Los meses tienen 30 y 31 días, a excepción de febrero que tiene 28 días naturalmente y 29 en año bisiesto.
  2. 365 o 366 días del año que deben obtenerse sumando todos los días de cada mes que conforman el año.
  3. No importa realmente el mes en curso para considerar el conteo de los días, es decir, si te dan una fecha de mayo (05 05 2000), debes sumar todos los días de los meses anteriores y luego sumar los 5 días de mayo, de la siguiente manera: enero + febrero + marzo + abril + [días de mayo].
  4. Considerar siempre sumarle un día a febrero en caso de que sea año bisiesto para no fallar.
  5. El año bisiesto se obtiene con la siguiente condición: (si año es divisible entre 4 y no divisible entre 100) O (si año es divisible entre 400)
    Que podemos representar así:

    if((año % 4 == 0 && año % 100 != 0) || (año % 400 == 0))El símbolo "%" representa el residuo de una división entera, es decir, lo que sobra al dividir un número entre otro, así que si el residuo es cero significa que el número es divisible entre el otro número, por ejemplo 4 es divisible entre 2.
Ya, suficiente teoría, esto fue sencillo, ¿no?, ahora sí lo que todo estaban esperando, EL CÓDIGO.

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

Clic a la imagen para descargar el código en C o C++:

viernes, 24 de abril de 2020

Tic Tac Toe | Gato | Programación

Hola, hace un buen rato que no he podido subir nada a pesar de que había dicho que sería un poco más constante por eso de la página de facebook, pero bueno, lo mejor es la noticia que trae consigo esta entrada.

Gato, Tic Tac Toe, como lo conozcan en tu país, ciudad o comunidad. Así como lo ves, y como lo imaginaste, ¿recuerdas cuando te aburrías en tu salón de clases y te ponías a jugar esto con tu amigo o amiga?, es bonito recordar eso pero los tiempos cambian, ahora se la pasan en el teléfono haciendo tik toks o algo similar en cualquier red social. Cómo pasan los años.

Bien, la lógica de esto o más bien las reglas son las siguientes:

  1. Solo se puede de 2 jugadores, así que si hay más tendrán que esperar a que les toque, por eso siempre es bueno que solo tengas un mejor amigo, para que el otro no se ponga celoso.
  2. Cada jugador tiene un símbolo, los cuales normalmente son una bolita ( O ) y una equis ( X ). Conocí una persona muy extraña que utilizaba otros símbolos, actualmente le llamaría única y detergente, pero en ese tiempo significaba ser cool y hacerse notar.
  3. El tablero del juego es de 3 x 3 cuadrados, y en cada uno se colocan los símbolos de cada jugador.
  4. Cada jugador solo puede llenar un cuadrado por turno con su símbolo, y el juego se gana cuando alguien logró conectar 3 figuras de manera horizontal, vertical o diagonal.

Demasiadas reglas para un juego tan sencillo que se puede visualizar de la siguiente manera:


Si escribes "Tic Tac Toe" en Google te da el escenario de arribita para que juegues Gato contra su bot, está bonito y las animaciones son una chulada, pero nada como programarlo tú mismo, por ello te voy a dejar el código genérico aquí abajo.


Sí, es obvio que los ingenieros de Google nos dejarán en ridículo de una manera maquiavélica, pero al menos se hace el esfuerzo para obtener algo así. El juego está programado en Javascript (obvio usando también etiquetas HTML), sin embargo el código es muy genérico que si ya tienes algo de experiencia programando vas a poder traducir a cualquier otro lenguaje que te propongas.


Prueba el juego aquí:

¡Gato!







Turno: O


¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

Clic en la imagen para descargar:



martes, 7 de abril de 2020

Pirámide de Asteriscos C# (Izquierda | Centrado | Derecha)


Seguramente te has encontrado en una situación donde te dicen que practiques problemas de lógica y todo eso, así que tu primer reto es imprimir en pantalla una pirámide de caracteres (normalmente asteriscos), ¿muy fácil, no?


Puedes utilizar un ciclo, ya sea for, while o do-while, el que sea de tu agrado, pero piensa la manera en que lo vas a ordenar para que cumpla su función principal, que es imprimir una pirámide únicamente solicitándole al usuario que te diga cuántos pisos quiere que tenga dicha pirámide.

Código de Dev - C++ - Piramide con asteriscos

Ok, ok, no tan rápido, cerebrito, ¿así de sencillo es imprimir una pirámide?, claro que sí, lo difícil es cuando el reto te dice que lo hagas a la inversa, es decir, de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha, todo eso va cambiando conforme el reto va avanzando, así que tu mente debe estar serena y lista para idear una solución.

Frase perrona de amigos programadores y obvio mía: "Si hace lo que debe no importa la cantidad de código que usaste o la manera en que lo programaste".

Sí, señor, cada programador tiene su manera de programar y nadie la debe cambiar, excepto él mismo puede decidir si le gusta la manera en que lo está haciendo. Aunque de igual manera conforme vas avanzando vas descubriendo mejores formas de programar, más limpio, más ordenado y sobre todo más eficiente para su tiempo de ejecución.

Primera prueba: Imprimir una pirámide de asteriscos.

*
**
***
****

Yo tengo una solución a esto, que implica recorrer dos ciclos uno para los renglones y otro para las columnas, si imaginamos una cuadrícula será todavía mejor.


*
**
***
****

Ya con esto podemos notar que debemos formar un cuadrado pero solamente llenar los espacios según su número de iteración, es decir, un asterisco en el primer renglón, dos en el segundo, etcétera.

Respuesta:

Nótese que el primer ciclo va de 1 hasta a, esto representa el número de renglones, mientras que el segundo ciclo representa va de 1 hasta y, esto representa el número de columnas que recorrerá en cada renglón.

Segunda prueba: Imprimir la misma pirámide, pero ahora en lugar de imprimirla sin complejidades, la invertiremos de la siguiente manera.


*


**

***
****
¿Algún problema?, en esta situación claro que hay un problema, ahora hay espacios vacíos antes del primer caracter, pero justo esa es la respuesta, antes de imprimir comenzar a imprimir asteriscos debemos imprimir espacios.

Si lo comparan con el primero, todo quedó igual, solamente se le agregó ese ciclo for que imprime espacios antes de imprimir los asteriscos, estoy seguro de que hay una forma más sencilla o con menos código para hacerlo, pero esta fue la que se me ocurrió para que se note el cambio y sea muy ligero a la vista de un programador principiante.

Prueba final: Pirámide centrada.


*


***

*****
*******

Ahora que ya eres todo un experto imprimiendo pirámides y espacios, llegó el momento de la verdad. Aunque parezca broma, lo único que se debe hacer es lo mismo que los espacios, pero ahora en lugar de espacios es imprimir la otra mitad de la pirámide y de nuevo se modifica nada más el primer código y listo. Es sencillamente algo que puede romperte la cabeza si piensas más de la cuenta, DE NUEVA CUENTA REPITO, existe más y mejores maneras de desarrollar estos problemas, pero la más sencilla siempre es la que se nos ocurre a nosotros mismos.


Es increíble que unas cuantas líneas de código puedan hacer un cambio tan radical, pero es perfecto que las cosas salgan como se quieren.

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

lunes, 6 de abril de 2020

Ciclo for

Ya te he mostrado ciclos en algunos de mis programas en este blog, quizá los hayas notado o quizá no, casi estoy seguro que la gente solo se roba el código sin prestarle atención a lo que está escrito aquí.

En fin, en esta entrada te voy a orientar lo mejor posible acerca del ciclo for, el tan temido bucle que hace que algunos pierdan la cabeza tratando de entender por qué hace lo que hace. A veces lo hace bien, a veces lo hace mejor, y en ocasiones simplemente ni siquiera se itera nada.

Teoría: Los bucles o ciclos son utilizados en un sin fin de situaciones, te sorprenderías de saber que estás en un ciclo llamado "vida" y que cada uno de tus días es una iteración, pero no estoy para dudas existenciales.
La función de los ciclos en programación es repetir un bloque de código las veces que el programador lo requiera, por ejemplo, si quiere imprimir en pantalla una frase "n" veces él programará el ciclo para que así sea.
De los ciclos que existen, el for es el más sencillo, pues en su estructura contiene todas las propiedades de un ciclo.

Propiedades de un ciclo:

  • Variable(s) de "control": Yo mismo decidí llamarles variables de control, porque es casi en base a ellas que el ciclo funciona, lo controlan hasta que la condición se cumpla. Puse entre comillas la palabra control porque no siempre son responsables de esta función, sin embargo la mayoría de las veces son necesarias.
  • Condición(es): Las condiciones son totalmente necesarias en todos los ciclos, no hay manera de que un ciclo no tenga una condición, estas son responsables de hacer finito el ciclo, muchos programadores cometen el error de hacerlos infinitos y esto hace que los sistemas colapsen, o que el programita desarrollado tenga un error que pueda trabar la computadora.
  • Incremento(s): Igual que las variables, el incremento puede llegar a ser opcional en algunos casos, sin embargo también puede ser responsable de hacer finito el ciclo y ayuda a llevar un conteo de las iteraciones que han ocurrido, este incremento se le puede hacer a las variables de control o si se requiere a cualquier otra variable.


Estructura del ciclo for:

for (variables_control; condiciones; incrementos)
{
  //bloque_de_código;
}

No es nada difícil aprenderse de memoria esta estructura para realizar cualquier programa, sin embargo también hay que aprender la manera de implementarlo de manera correcta o de la mejor manera posible, pues en su estructura existe todo un mundo de posibilidades. Por ejemplo:

Se puede usar la siguiente estructura para contar del 1 al 10:

for (int i = 1; i <= 10; i++)
{
  //bloque_de_código;
}

Pero también es posible usarlo de la siguiente manera::
int i = 0;

for (i = 1; i <= 10; i++)
{
  //bloque_de_código;
}

La diferencia es que en la primera situación, la variable i se declara para usarse únicamente en el bloque de código del ciclo, y en la segunda situación la i se puede usar en el bloque de código completo.

También es posible utilizar más variables en el ciclo, ya sea nada más para asignarles un valor o para declarar su uso, únicamente se coloca una coma después de cada asignación de valor.

for (int i = 1, y = 1; i <= 10; i++)
{
  //bloque_de_código;
}

int i = 0, y = 0;

for (i = 1, y = 1; i <= 10; i++)
{
  //bloque_de_código;
}

Pero ahí no acaba todo, las condiciones pueden ser muy grandes si se desean:


for (int i = 1, y = 1; (i <= 10 && i >= 1) || y < 10; i++)
{
  //bloque_de_código;
}

Y si aún quieren más, también los incrementos pueden ser a cualquier cantidad de variables que queramos.

for (int i = 1, y = 1; (i <= 10 && i >= 1) || y < 10; i++, y--)
{
  //bloque_de_código;
}

Podemos utilizar las "funciones" ++ o -- para aumentar o decrementar un valor de uno en uno, o se puede hacer una igualación completamente normal como la siguiente:

for (int i = 1, y = 1; (i <= 10 && i >= 1) || y < 10; i = i + 5)
{
  //bloque_de_código;
}

Bueno, esta es la magia del ciclo for, aunque la verdadera magia la notarás el día que medas un ciclo dentro de otro ciclo y hagas maravillas recorriendo arreglos bi y multidimensionales, ahí sí notarás la magia. Mientras te dejo unos programas básicos para que no pierdas la práctica.

¡DESCARGA FAST!

Todo el código que quieras, ¡GRATIS!, programación totalmente gratuita.
Comenta, opina, exprésate y déjame saber si quieres algo específico, si algo está mal o si no te gusta algo, para hacer que te guste.

Así de hermoso habría sido conocer los ciclos for en la primaria cuando la maestra te castigaba y te ponía a escribir algo como esto 100 veces.