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martes, 17 de junio de 2025

¡Los extrañé y regresé!

Los extrañé, así que regresé. Tendré una nueva dinámica medio parecida a lo que venía haciendo desde antes de comenzar con todo esto de la IA y de mis actividades de regalarles el código, en realidad son buenas noticias porque probablemente esto no me tome demasiado tiempo, pero sí les regale mucho código a ustedes.




Esta será una nueva sección a la cual llamaré: Resolviendo problemas hasta conseguir otro trabajo, actualmente y desde que inicié el blog tengo un trabajo como desarrollador de software, soy una persona realmente enfocada y trato de mejorar siempre.

La justificación de esto es la siguiente, tengo trabajo claro que sí, pero disfrutaría muchísimo tener la oportunidad de ejercer esta profesión tan espectacular como lo es el desarrollo de software, ya sea desarrollando o liderando proyectos.

Disfruto mucho de esto y espero que sea de su agrado leer entradas de este tipo, igual próximamente les estaré compartiendo resultados, avances de mis entrevistas y quizá alguno que otro problema. También me gustaría compartirles algunos consejos respecto a lo laboral y a lo no tan laboral que desde luego tienes que enfrentar antes de conseguir trabajo, durante tu proceso de recién egresado, principiante buscando un trabajo, proceso de entrevistas y contratación. 

NO TOCARÉ TEMAS MONETARIOS, porque lo último que quiero es que les vaya mal por estar buscando el trabajo soñado, bien pagado y fácil, ningún trabajo así es fácil de conseguir pero claro que sí es posible de lograr, estudiando, practicando y obviamente desarrollando.

Todo el código que aparece aquí es de ustedes y para ustedes, links directos en todo el blog, si alguno se rompe háganmelo saber en los comentarios.

El día de hoy hay ningún programa de regalo, pero les comparto la página en la que estaré resolviendo problemas.


LINK: https://leetcode.com

Se registran y se ponen a programar si es de su agrado, suerte y ¡éxito!


PD: Agregué un nuevo menú, a ver qué tal nos va en este proceso, creo que por el momento agregaré los programas que vaya haciendo y eventualmente iré subiendo entradas sobre eso.

lunes, 6 de julio de 2020

Listas en programación [3] | Listas simples

En la entrada anterior mencioné las listas simples, y también que de simples solo tienen el nombre, y efectivamente tienen un nivel de complejidad un poco más elevado a lo que ya conoces, es decir, "los arreglos".
Es posible manejar las listas como un simple arreglo, le agregamos datos y le quitamos. Pero en esta ocasión utilizaremos espacios de memoria que se comuniquen entre sí utilizando algo que se llama puntero, en C es un poco más complejo hacer el manejo de estos, pero en los lenguajes orientados a objetos es sencillo llevar a cabo este proceso, ya que el manejo de clases y objetos es muy eficaz.

En realidad las listas simples están enlazadas para que cumplan con su función, este enlace apunta a una dirección de memoria, por ello es que si se asigna ese valor a cualquier otra variable, este afectará de forma global.

Podemos tenerlo en cuenta como los changuitos que aparecen en la película de Toy Story, que uno se unía a otro y así, cada chango representa un valor y sus brazos representan ese enlace apuntando a la dirección de memoria.

La siguiente imagen muestra la representación correcta de una lista simple enlazada, el enlace final determinará su límite al tener un valor nulo, es decir, que no hay otra dirección de memoria más, simplemente hasta ahí llega.

Estructuras de datos: listas enlazadas, pilas y colas.

Es posible realizar 3 operaciones básicas en este tipo de listas, bueno, en realidad en todas las listas, pero con pequeñas variaciones.

Agregar: Es posible agregar un dato "siguiente" a la lista, o crear un nuevo nodo que apunte al anterior, es decir, agregar un dato al final o al inicio.

Borrar: Es posible borrar un dato ya sea el primero, el último o buscándolo por su valor, pero siempre de uno en uno, si se llegaran a repetir valores, eliminará el primero que encuentre.

Buscar: Es necesario poder hacer consultas de datos, para verificar si existe el valor, ya sea solo para mostrarlo o también como apoyo para borrar.

En el siguiente código te muestro esas operaciones utilizando ECMA Script 6, es una variación de Javascript más bonita y orientada a objetos, para más información puedes consultar en algún sitio web las diferencias de cada variación.


Prueba la magia:


Y descarga el código si quieres ver cuál es la magia detrás de esto.

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miércoles, 3 de junio de 2020

Listas en programación [2] | Pilas y colas

En la entrada pasada te mostré las maravillosas listas, sin embargo solo fue un concepto muy general y te mostré una manera en la que puedes manejarlas sencillamente. Pero hay listas con propósitos realmente marcados, como lo son las que te voy a mostrar a continuación.

¿Has pensado en alguna ocasión que en realidad los datos pueden ser objetos?, es decir, en la vida real una lista podría representarse como texto en papel, como tu lista de útiles escolares y/o la de la despensa, pero ¿qué tal si pudieran ser personas en su totalidad o animales u objetos tangibles en general?, bien, hay maneras de representar esas situaciones con programación, es necesario saber un poco más sobre programación orientada a objetos (POO), pero eso será para otras entradas más, aunque quizá te hable un poco sobre ella cuando veamos las listas simples, que de simple solo tienen el nombre.


Las mejores webs para crear listas y compartirlas con otros


Bien, las pilas y las colas son herramientas en programación que pueden ser utilizadas para representar acciones relacionadas con sus nombres, por definición tenemos que:

Pila: Lista cuyo valor insertado se agregará siempre al principio, y si se requiere remover un valor de ella se deberá eliminar primero el último que se agregó (First input, last output | El primero en entrar es el primero en salir). El ejemplo más común para esto es cuando apilas un montón de libros y luego debes quitar de uno por uno para acomodarlos.


Pila (informática) - Wikipedia, la enciclopedia libre


Cola: Lista cuyo valor insertado se agregará siempre al final, y si requiere remover un valor de ella se deberá eliminar primero el valor que se encuentra al inicio (First input, first output | El primero en entrar es el primero en salir). El ejemplo más común para esto es imaginar una fila en cualquier sitio, normalmente un banco, la primer persona que se forma es la primera que se va porque la atienden primero.

Cola (informática) - Wikipedia, la enciclopedia libre

En fin, estas listas son de mucha ayuda en varios ejercicios, sin embargo, solo ayudaré un poco a facilitarte código para que veas un súper ejemplo muy sencillo que puedes utilizar en donde tú quieras, recuerda que estos códigos son muy genéricos y aunque yo los haga en Javascript por comodidad, tú puedes pasarlos fácilmente a C#, C++, Python, Java, etc...


Mira este bonito ejemplo:


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martes, 7 de abril de 2020

Pirámide de Asteriscos C# (Izquierda | Centrado | Derecha)


Seguramente te has encontrado en una situación donde te dicen que practiques problemas de lógica y todo eso, así que tu primer reto es imprimir en pantalla una pirámide de caracteres (normalmente asteriscos), ¿muy fácil, no?


Puedes utilizar un ciclo, ya sea for, while o do-while, el que sea de tu agrado, pero piensa la manera en que lo vas a ordenar para que cumpla su función principal, que es imprimir una pirámide únicamente solicitándole al usuario que te diga cuántos pisos quiere que tenga dicha pirámide.

Código de Dev - C++ - Piramide con asteriscos

Ok, ok, no tan rápido, cerebrito, ¿así de sencillo es imprimir una pirámide?, claro que sí, lo difícil es cuando el reto te dice que lo hagas a la inversa, es decir, de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha, todo eso va cambiando conforme el reto va avanzando, así que tu mente debe estar serena y lista para idear una solución.

Frase perrona de amigos programadores y obvio mía: "Si hace lo que debe no importa la cantidad de código que usaste o la manera en que lo programaste".

Sí, señor, cada programador tiene su manera de programar y nadie la debe cambiar, excepto él mismo puede decidir si le gusta la manera en que lo está haciendo. Aunque de igual manera conforme vas avanzando vas descubriendo mejores formas de programar, más limpio, más ordenado y sobre todo más eficiente para su tiempo de ejecución.

Primera prueba: Imprimir una pirámide de asteriscos.

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Yo tengo una solución a esto, que implica recorrer dos ciclos uno para los renglones y otro para las columnas, si imaginamos una cuadrícula será todavía mejor.


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Ya con esto podemos notar que debemos formar un cuadrado pero solamente llenar los espacios según su número de iteración, es decir, un asterisco en el primer renglón, dos en el segundo, etcétera.

Respuesta:

Nótese que el primer ciclo va de 1 hasta a, esto representa el número de renglones, mientras que el segundo ciclo representa va de 1 hasta y, esto representa el número de columnas que recorrerá en cada renglón.

Segunda prueba: Imprimir la misma pirámide, pero ahora en lugar de imprimirla sin complejidades, la invertiremos de la siguiente manera.


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¿Algún problema?, en esta situación claro que hay un problema, ahora hay espacios vacíos antes del primer caracter, pero justo esa es la respuesta, antes de imprimir comenzar a imprimir asteriscos debemos imprimir espacios.

Si lo comparan con el primero, todo quedó igual, solamente se le agregó ese ciclo for que imprime espacios antes de imprimir los asteriscos, estoy seguro de que hay una forma más sencilla o con menos código para hacerlo, pero esta fue la que se me ocurrió para que se note el cambio y sea muy ligero a la vista de un programador principiante.

Prueba final: Pirámide centrada.


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Ahora que ya eres todo un experto imprimiendo pirámides y espacios, llegó el momento de la verdad. Aunque parezca broma, lo único que se debe hacer es lo mismo que los espacios, pero ahora en lugar de espacios es imprimir la otra mitad de la pirámide y de nuevo se modifica nada más el primer código y listo. Es sencillamente algo que puede romperte la cabeza si piensas más de la cuenta, DE NUEVA CUENTA REPITO, existe más y mejores maneras de desarrollar estos problemas, pero la más sencilla siempre es la que se nos ocurre a nosotros mismos.


Es increíble que unas cuantas líneas de código puedan hacer un cambio tan radical, pero es perfecto que las cosas salgan como se quieren.

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lunes, 25 de marzo de 2019

Calculadora básica con Javascript y HTML

Hace tiempo que no había podido subir una entrada nueva, y ya sé que no te importa, quizá ni vas a leer esto porque solo quieres el código y ya, así que voy a pasar directo a los que es este poderoso y sencillo aporte.

¿Qué es una calculadora?
  • Una calculadora es una máquina de resolver operaciones matemáticas, actualmente ya tienen funciones bien hardcores, pero a pesar de ello tú solo la usas para sumar, retar, multiplicar y dividir, ¿sí o no?
Bueno, luego de haber leído esa definición no te cabe duda de lo que es una calculadora, o quizá sí, pero no importa porque lo que quieres es el maldito código, y si vas a la parte de hasta abajo encontrarás el LINK DE DESCARGA o también dale clic en las letras azules y verás la magia.

Demostración:

Como se muestra en la imagen de arribita, (¡NI CREAS QUE LO VOY A CITAR EN FORMATO APA!), ahí está la imagen de la calculadora en HTML totalmente plano, no tienen hojas de estilo ni algún orden bonito como un buen trabajo debe hacerse, pero tú solo ocupas el cascarón, y así puedes ponerle tus propias ideas, así que no necesitas más, solo esa interfaz y mucha creatividad para ponerte a trabajar.


Funciones perronas:

De nuevo citando la imagen de ¡arribita!, puedes observar los botones de SUMA, RESTA, MULTIPLICACIÓN, DIVISIÓN, TECLAS NUMÉRICAS, BORRAR, e incluso el PUNTO.

Codiguito medio explicado:
¿Creías que te iba a explicar el código?, ¡NO!, yo sé que lo único que quieres es que te deje el link de descarga, y justo eso es lo que haré. ¿DUDAS?, deja tus comentarios, jaja salu2.

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lunes, 11 de febrero de 2019

Te regalo código desde el 2015

Estamos en el año 2019, y te he regalado código fuente desde hace más de 3 años. Mi canal de youtube contiene varios programas básicos, que son ideales para aprender a programar, el único mal detalle de esto es que todos son en C# (C sharp), me cerré a ese mundo porque en la escuela programaba mucho en ese lenguaje.

Comencé a programar en 2012 en el lenguaje de programación C y subía vídeos a youtube en un canal cuyo nombre no puedo decir porque aún sigue en línea pero con otra clase de vídeos. Luego decidí crear otro totalmente dedicado a la programación y le llamé CódigoFuente.


Ahora que ya sabes esto, entra al canal, róbate el código y me dices qué opinas al respecto. Mentira, copiar código ajeno no significa robar, mucha gente necesita ese empujón que te da el saber que otra persona sí pudo hacer lo que tú no has podido. En mi caso detesto que la gente sepa más que yo, aunque de todos modos siempre surge el geniesillo que lo sabe todo y he aprendido a vivir con ello.

¡Saludos, sigue programando!

miércoles, 6 de febrero de 2019

Operaciones básicas

Hoy te voy a presentar las operaciones más básicas que las morritas a las que les gusta Harley Queen. Casi todos los lenguajes de programación usan estas operaciones universalmente, ya lo sabes, suma, resta, multiplicación, división y módulo.
Resultado de imagen para suma resta multiplicacion y division png

Pero, no sé qué es una operación...

No te preocupes, aquí te la voy a definir: Una operación es un proceso en donde se incrementa o se reduce un número. Bien, ahora que ya lo sabes, vamos a ponerlo en práctica, ¿qué debemos hacer para sumar, restar, multiplicar o dividir?
¡MUY SENCILLO!
En programación para realizar estas operaciones ¡NO TIENES QUE HACER NADA!, porque la computadora hace todo por ti, únicamente utilizando los símbolos correspondientes a cada operación:

Imagen relacionada

NOTA: El módulo es el RESIDUO de una división entera. Imagina que tienes que dividir 14 ÷ 5, el resultado de esta operación sería 2.8, PERO, en realidad las partes enteras solo son 2, 5 + 5 = 10, 14 - 10 = 4, teniendo como resultado del MÓDULO un 4, 14 % 5 = 4.


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DESCARGA:
https://drive.google.com/drive/folders/11c0k3eLMYTJTU_YJGgw1RMX_ZKDshz-H

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