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martes, 17 de junio de 2025

¡Los extrañé y regresé!

Los extrañé, así que regresé. Tendré una nueva dinámica medio parecida a lo que venía haciendo desde antes de comenzar con todo esto de la IA y de mis actividades de regalarles el código, en realidad son buenas noticias porque probablemente esto no me tome demasiado tiempo, pero sí les regale mucho código a ustedes.




Esta será una nueva sección a la cual llamaré: Resolviendo problemas hasta conseguir otro trabajo, actualmente y desde que inicié el blog tengo un trabajo como desarrollador de software, soy una persona realmente enfocada y trato de mejorar siempre.

La justificación de esto es la siguiente, tengo trabajo claro que sí, pero disfrutaría muchísimo tener la oportunidad de ejercer esta profesión tan espectacular como lo es el desarrollo de software, ya sea desarrollando o liderando proyectos.

Disfruto mucho de esto y espero que sea de su agrado leer entradas de este tipo, igual próximamente les estaré compartiendo resultados, avances de mis entrevistas y quizá alguno que otro problema. También me gustaría compartirles algunos consejos respecto a lo laboral y a lo no tan laboral que desde luego tienes que enfrentar antes de conseguir trabajo, durante tu proceso de recién egresado, principiante buscando un trabajo, proceso de entrevistas y contratación. 

NO TOCARÉ TEMAS MONETARIOS, porque lo último que quiero es que les vaya mal por estar buscando el trabajo soñado, bien pagado y fácil, ningún trabajo así es fácil de conseguir pero claro que sí es posible de lograr, estudiando, practicando y obviamente desarrollando.

Todo el código que aparece aquí es de ustedes y para ustedes, links directos en todo el blog, si alguno se rompe háganmelo saber en los comentarios.

El día de hoy hay ningún programa de regalo, pero les comparto la página en la que estaré resolviendo problemas.


LINK: https://leetcode.com

Se registran y se ponen a programar si es de su agrado, suerte y ¡éxito!


PD: Agregué un nuevo menú, a ver qué tal nos va en este proceso, creo que por el momento agregaré los programas que vaya haciendo y eventualmente iré subiendo entradas sobre eso.

miércoles, 16 de junio de 2021

¿Dónde quedó la bolita? | Omega Up 6

Problema de OmegaUp


Clic en el enlace o la imagen :)


Descripción
Seguramente alguna vez has visto a los magos a hacer el truco de donde quedo la bolita, en el cual debajo de una de entre tres nueces hay una bolita y el mago realiza varios movimientos intercambiando la posición de las nueces hasta que uno no recuerda donde quedo.

A ti siempre te ha llamo la atención este juego y ahora deseas hacerlo mas difícil, en ves de tres utilizarás cuatro nueces. Cada movimiento consiste en intercambiar un par de nueces, por lo que solo existen 6 movimientos básicos de intercambiar...

Lista de movimientos:
1. la 1 por la 2
2. la 1 por la 3
3. la 1 por la 4
4. la 2 por la 3
5. la 2 por la 4
6. la 3 por la 4

A cada uno de estos movimientos los nombramos del 1 al 6 según aparece arriba.
Para poder realizar el truco, debes conocer en que posición quedó la bolita después de realizar una secuencia de estos movimientos.

Deberás realizar un programa que conociendo en que nuez se encuentra la bolita inicialmente, la serie de movimientos llevados a cabo, calcule la posición final de la bolita.

Entrada
Tu programa deberá leer los siguientes datos: en la primera lineal el número P, que indica la nuez en la que se encuentra la bolita (de 1 a 4).
En la segunda lineal el numero M de movimientos a realizar.
En las siguientes M líneas un numero indicando que movimiento (del 1 al 6) es el que se va a realizar.

Salida
Tu programa debe escribir un solo numero indicando la nuez en la que se encuentra la bolita.




LO QUE YO ENTIENDO:

Este sí me costó algo de trabajo, de hecho no me salió como 4 veces, pero al final salió. Primero te dice que debes introducir la posición donde se encuentra la bolita, y el siguiente valor es el número de movimientos que debes hacer. Esa cantidad de valores deben tener un número del 1 al 6 haciendo referencia el movimiento marcado mencionado allá arriba en la lista de movimientos.
Debes encontrar la lógica para hacer el recorrido de todos esos movimientos y que al final te dé el resultado correcto, obviamente pensando no siempre se puede, por eso te comparto mi código para que repases y te llenes de lógica.

¿Sencillo, no?

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martes, 15 de junio de 2021

Bisiesto sencillo | Omega Up 5

Problema de OmegaUp


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Descripción
Un año es bisiesto si es divisible entre 4, excepto que sea divisible entre 100. Sin embargo, si un año es divisible entre 100 y además es divisible entre 400, también resulta bisiesto.

Entrada
La primera línea tendrá un número N, que es el año que tendrás que decidir si es o no bisiesto. Todos los años serán mayores a 1600 y menores a 3,000.

Salida
Para el año de la entrada escribe una "S" o una "N", dependiendo de si el año es bisiesto o no respectivamente.


LO QUE YO ENTIENDO:

Se debe ingresar un año de entre el 1600 y el año 3000. Y haciendo la respectiva comparación te debe decir si es bisiesto o no.
Para quienes no tengan el contexto, cada cuatro años febrero tiene 29 días, pero esta condición solo aplica si el año es divisible entre 4 siempre, y divisible entre 100 y 400, pero si solo es divisible entre 100 y no entre 400 esta regla se rompe, por ejemplo el año 200, ese no es bisiesto aunque sea divisible entre 4, porque además es divisible entre 100 y entre 400 no.

Nací el 27 de Febrero de 1996 -> Fue año bisiesto y nací 2 días antes.

¿Sencillo, no?

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lunes, 14 de junio de 2021

El Triangulito | Omega Up 4

Problema de OmegaUp


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Descripción
Asunción por algún motivo quiere dibujar un triangulito en la computadora. Como aún no sabe programar interfaces gráficas, lo hace por medio de la consola.

Entrada
Ninguna.

Salida
El dibujo de un triangulo de 4 unidades de altura escrito con el carácter 'o'.

LO QUE YO ENTIENDO:

Se trata de dibujar un pequeño triángulo de 4 caracteres de base por 4 de altura, algo similar a la pirámide de asteriscos que tengo por alguna parte de este blog, deberías buscarla y empaparte de puro conocimiento. Como no se debe centrar, será aún más sencillo.

o
oo
ooo
oooo

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domingo, 13 de junio de 2021

Abuelita come helados | Omega Up 3

     Problema de OmegaUp


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Descripción
A la abuelita de Andrea le gusta mucho comer helados lo que puede llegar a ser un gran problema (demasiada azúcar). Por esa razón, para que su abuelita no coma demasiados helados, Andrea decidió que por cada helado que coma, su abuelita tendrá que comer 3 champiñones (la abuelita de Andrea odia los champiñones). Ayuda a Andrea a averiguar cuántos champiñones le tiene que dar a su abuelita. Andrea te dará el número de helados que su abuelita haya comido.

Entrada
Número de helados que comerá la abuela. 

Salida
Número de champiñones que deberás darle de castigo.

LO QUE YO ENTIENDO:

En realidad no es muy complicado pensar que por cada helado debes castigarla con 3 champiñones, es decir, la tabla del 3. 
1 es a 3
2 es a 6
...
Etc.

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sábado, 12 de junio de 2021

ASCII for first four characters | Omega Up 2

Problema de OmegaUp


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Descripción
Escriba un programa que le pida al usuario que ingrese su nombre. Entonces debería imprimir el Equivalente ASCII de cada uno de los primeros cuatro caracteres de su nombre. Por ejemplo, Aquí hay una muestra del programa a continuación.

Entrada
Cualquier texto, ¡CUALQUIERA!
Ejemplo: Kent

Salida
K ASCII value is 75 
e ASCII value is 101 
n ASCII value is 110 
t ASCII value is 116


LO QUE YO ENTIENDO:

Nada que deba explicar, simplemente el código ASCII es código ASCII, es decir, convertir los primeros 4 caracteres que introducimos en números normales de entre el 0 y el 255.
Facilito, únicamente debemos convertir datos de tipo CHAR en INT, nada nuevo.

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miércoles, 23 de diciembre de 2020

Vector dominante | OmegaUp 1

Problema de OmegaUp


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Descripción
Escribe un programa que lea dos secuencias de n enteros cada una y determine si cada elemento de la primera secuencia es mayor que el elemento respectivo de la otra secuencia.

Entrada
Un entero n seguido de los n enteros de la primera secuencia y los n enteros de la segunda secuencia. Puedes suponer que todos los enteros están en el rango de 1 a 100.

Salida
El valor 1 si se cumple la propiedad descrita o el valor 0 en otro caso.


LO QUE YO ENTIENDO:

El problema te plantea utilizar arreglos, para ser exacto 2 arreglos de la misma longitud, tú defines esa longitud y después los llenas con valores numéricos en un rango de valores de 1 a 100. Si todos los números del primer arreglo son mayores que los del segundo, tu salida debe ser 1, de lo contrario debes regresar un 0 en tu salida.

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lunes, 6 de julio de 2020

Listas en programación [3] | Listas simples

En la entrada anterior mencioné las listas simples, y también que de simples solo tienen el nombre, y efectivamente tienen un nivel de complejidad un poco más elevado a lo que ya conoces, es decir, "los arreglos".
Es posible manejar las listas como un simple arreglo, le agregamos datos y le quitamos. Pero en esta ocasión utilizaremos espacios de memoria que se comuniquen entre sí utilizando algo que se llama puntero, en C es un poco más complejo hacer el manejo de estos, pero en los lenguajes orientados a objetos es sencillo llevar a cabo este proceso, ya que el manejo de clases y objetos es muy eficaz.

En realidad las listas simples están enlazadas para que cumplan con su función, este enlace apunta a una dirección de memoria, por ello es que si se asigna ese valor a cualquier otra variable, este afectará de forma global.

Podemos tenerlo en cuenta como los changuitos que aparecen en la película de Toy Story, que uno se unía a otro y así, cada chango representa un valor y sus brazos representan ese enlace apuntando a la dirección de memoria.

La siguiente imagen muestra la representación correcta de una lista simple enlazada, el enlace final determinará su límite al tener un valor nulo, es decir, que no hay otra dirección de memoria más, simplemente hasta ahí llega.

Estructuras de datos: listas enlazadas, pilas y colas.

Es posible realizar 3 operaciones básicas en este tipo de listas, bueno, en realidad en todas las listas, pero con pequeñas variaciones.

Agregar: Es posible agregar un dato "siguiente" a la lista, o crear un nuevo nodo que apunte al anterior, es decir, agregar un dato al final o al inicio.

Borrar: Es posible borrar un dato ya sea el primero, el último o buscándolo por su valor, pero siempre de uno en uno, si se llegaran a repetir valores, eliminará el primero que encuentre.

Buscar: Es necesario poder hacer consultas de datos, para verificar si existe el valor, ya sea solo para mostrarlo o también como apoyo para borrar.

En el siguiente código te muestro esas operaciones utilizando ECMA Script 6, es una variación de Javascript más bonita y orientada a objetos, para más información puedes consultar en algún sitio web las diferencias de cada variación.


Prueba la magia:


Y descarga el código si quieres ver cuál es la magia detrás de esto.

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Clic a la imagen para descargar el código en Javascript:

martes, 2 de junio de 2020

Listas en programación [1]

Ah, las listas, un clásico en el arte de la programación. Existen muchísimos elementos en programación que podemos utilizar para buenas prácticas, o simplemente por la necesidad de utilizarlos, en esta ocasión te voy a mostrar un concepto muy interesante en este arte.


Las mejores webs para crear listas y compartirlas con otros



¿Has alguna vez utilizado una lista para alguna cosa?, ya sea para ir al supermercado o cuando tu jefecita te mandaba a la tienda y se aseguraba de que le llevaras lo que te había pedido, te anotaba lo que quería, y aunque te hacía sentir estúpido, era agradable saber que esa lista haría que fuese imposible equivocarte, pero bueno, no hay motivo para proyectarme con esto.
Una lista es una colección de datos desordenada, ordenada o semiordenada, en este momento no nos interesa qué es cada una, pero por su nombre se sobreentiende el propósito de cada una. Al fin y al cabo el propósito de una lista es tener datos en un sitio donde podremos usarlos y/o al menos conocerlos.

En programación podemos utilizar listas de diferentes manera, y en C# y otros lenguajes existen clases o maneras de simular estos maravillosos objetos, por llamarlos de alguna manera.
La forma más sencilla de simular una lista es utilizando arreglos o arrays, o si eres muy vieja escuela puedes referirte a ellos como vectores, cualquier forma es válida y si el propósito es el mismo, llámala como mejor te guste.

Para este ejercicio utilizaremos una simulación con Javascript y HTML, sé que no es la manera en la que las personas aprenden programación, sin embargo es la más genérica a mi punto de vista, además de que considero que Javascript es hermoso.

Mira este bonito ejemplo:



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Clic a la imagen para descargar el código en Javascript:

viernes, 24 de abril de 2020

Tic Tac Toe | Gato | Programación

Hola, hace un buen rato que no he podido subir nada a pesar de que había dicho que sería un poco más constante por eso de la página de facebook, pero bueno, lo mejor es la noticia que trae consigo esta entrada.

Gato, Tic Tac Toe, como lo conozcan en tu país, ciudad o comunidad. Así como lo ves, y como lo imaginaste, ¿recuerdas cuando te aburrías en tu salón de clases y te ponías a jugar esto con tu amigo o amiga?, es bonito recordar eso pero los tiempos cambian, ahora se la pasan en el teléfono haciendo tik toks o algo similar en cualquier red social. Cómo pasan los años.

Bien, la lógica de esto o más bien las reglas son las siguientes:

  1. Solo se puede de 2 jugadores, así que si hay más tendrán que esperar a que les toque, por eso siempre es bueno que solo tengas un mejor amigo, para que el otro no se ponga celoso.
  2. Cada jugador tiene un símbolo, los cuales normalmente son una bolita ( O ) y una equis ( X ). Conocí una persona muy extraña que utilizaba otros símbolos, actualmente le llamaría única y detergente, pero en ese tiempo significaba ser cool y hacerse notar.
  3. El tablero del juego es de 3 x 3 cuadrados, y en cada uno se colocan los símbolos de cada jugador.
  4. Cada jugador solo puede llenar un cuadrado por turno con su símbolo, y el juego se gana cuando alguien logró conectar 3 figuras de manera horizontal, vertical o diagonal.

Demasiadas reglas para un juego tan sencillo que se puede visualizar de la siguiente manera:


Si escribes "Tic Tac Toe" en Google te da el escenario de arribita para que juegues Gato contra su bot, está bonito y las animaciones son una chulada, pero nada como programarlo tú mismo, por ello te voy a dejar el código genérico aquí abajo.


Sí, es obvio que los ingenieros de Google nos dejarán en ridículo de una manera maquiavélica, pero al menos se hace el esfuerzo para obtener algo así. El juego está programado en Javascript (obvio usando también etiquetas HTML), sin embargo el código es muy genérico que si ya tienes algo de experiencia programando vas a poder traducir a cualquier otro lenguaje que te propongas.


Prueba el juego aquí:

¡Gato!







Turno: O


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Clic en la imagen para descargar:



martes, 7 de abril de 2020

Pirámide de Asteriscos C# (Izquierda | Centrado | Derecha)


Seguramente te has encontrado en una situación donde te dicen que practiques problemas de lógica y todo eso, así que tu primer reto es imprimir en pantalla una pirámide de caracteres (normalmente asteriscos), ¿muy fácil, no?


Puedes utilizar un ciclo, ya sea for, while o do-while, el que sea de tu agrado, pero piensa la manera en que lo vas a ordenar para que cumpla su función principal, que es imprimir una pirámide únicamente solicitándole al usuario que te diga cuántos pisos quiere que tenga dicha pirámide.

Código de Dev - C++ - Piramide con asteriscos

Ok, ok, no tan rápido, cerebrito, ¿así de sencillo es imprimir una pirámide?, claro que sí, lo difícil es cuando el reto te dice que lo hagas a la inversa, es decir, de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha, todo eso va cambiando conforme el reto va avanzando, así que tu mente debe estar serena y lista para idear una solución.

Frase perrona de amigos programadores y obvio mía: "Si hace lo que debe no importa la cantidad de código que usaste o la manera en que lo programaste".

Sí, señor, cada programador tiene su manera de programar y nadie la debe cambiar, excepto él mismo puede decidir si le gusta la manera en que lo está haciendo. Aunque de igual manera conforme vas avanzando vas descubriendo mejores formas de programar, más limpio, más ordenado y sobre todo más eficiente para su tiempo de ejecución.

Primera prueba: Imprimir una pirámide de asteriscos.

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Yo tengo una solución a esto, que implica recorrer dos ciclos uno para los renglones y otro para las columnas, si imaginamos una cuadrícula será todavía mejor.


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Ya con esto podemos notar que debemos formar un cuadrado pero solamente llenar los espacios según su número de iteración, es decir, un asterisco en el primer renglón, dos en el segundo, etcétera.

Respuesta:

Nótese que el primer ciclo va de 1 hasta a, esto representa el número de renglones, mientras que el segundo ciclo representa va de 1 hasta y, esto representa el número de columnas que recorrerá en cada renglón.

Segunda prueba: Imprimir la misma pirámide, pero ahora en lugar de imprimirla sin complejidades, la invertiremos de la siguiente manera.


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¿Algún problema?, en esta situación claro que hay un problema, ahora hay espacios vacíos antes del primer caracter, pero justo esa es la respuesta, antes de imprimir comenzar a imprimir asteriscos debemos imprimir espacios.

Si lo comparan con el primero, todo quedó igual, solamente se le agregó ese ciclo for que imprime espacios antes de imprimir los asteriscos, estoy seguro de que hay una forma más sencilla o con menos código para hacerlo, pero esta fue la que se me ocurrió para que se note el cambio y sea muy ligero a la vista de un programador principiante.

Prueba final: Pirámide centrada.


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Ahora que ya eres todo un experto imprimiendo pirámides y espacios, llegó el momento de la verdad. Aunque parezca broma, lo único que se debe hacer es lo mismo que los espacios, pero ahora en lugar de espacios es imprimir la otra mitad de la pirámide y de nuevo se modifica nada más el primer código y listo. Es sencillamente algo que puede romperte la cabeza si piensas más de la cuenta, DE NUEVA CUENTA REPITO, existe más y mejores maneras de desarrollar estos problemas, pero la más sencilla siempre es la que se nos ocurre a nosotros mismos.


Es increíble que unas cuantas líneas de código puedan hacer un cambio tan radical, pero es perfecto que las cosas salgan como se quieren.

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